EN DÉVELOPPEMENT · PAS ENCORE DISPONIBLE

Nuke Case
Mk IV Bombe factice de nouvelle génération pour airsoft et paintball

La nouvelle génération de notre bombe airsoft factice. Reconstruite autour d’un nouveau contrôleur, avec score par joueur, positionnement en intérieur et quatorze modes de jeu.

Un objectif de développement, pas une fiche technique

La Mk IV est encore en conception et en test. Tout ce qui figure sur cette page est ce vers quoi nous travaillons — cela peut changer, changer de gamme ou disparaître avant la sortie. Rien n’est encore commandable.

// APERÇU

Une bombe airsoft factice qui sait aussi qui l’a désamorcée.

La Mk III fait très bien une chose : elle décompte, et quelqu’un doit l’atteindre. La Mk IV garde cela et ajoute ce que chaque organisateur finit par faire à la main — raconter ce qui s’est réellement passé. Les joueurs portent un petit tag, et la valise enregistre qui l’a armée, qui l’a désamorcée et qui tenait l’objectif à la fin du décompte.

// CE QUI CHANGE
Score par joueur
Les joueurs portent un tag. La valise enregistre qui a armé, qui a désamorcé et qui a tenu le point — une partie se termine par un tableau des scores plutôt que par une discussion.
Positionnement en intérieur
Des balises fixes amènent les jeux de localisation à l’intérieur, là où le GPS ne passe pas. Les sites CQB accèdent aux modes qui demandaient du terrain ouvert.
Quatorze modes de jeu
Les six que vous connaissez, plus huit nouveaux — dont Domination et Hardpoint, où les valises reliées deviennent des points de capture au lieu de bombes.
Configurable, pas figé
Durées de maintien, temps de mèche, avertissements et codes se règlent sur la valise. Changer une règle est un réglage, pas une intervention.

QUATORZE MODES DE JEU

Six repris de la Mk III. Huit nouveaux.

MODE 01

CodeBuster

Deux codes vivent dans la mallette. L’un l’arme, l’autre l’arrête, et chaque équipe en reçoit un. Vous le tapez au clavier, # pour envoyer et * pour effacer. À côté de la plaque, la mallette buzze et affiche ACCESS DENIED.

MODE 02

Sittingduck

La bombe démarre sûre. Maintenez les boutons pour la passer en armé et elle se met à accumuler du temps pour celui qui l’a fait. L’autre équipe peut la retourner aussitôt, et elle peut changer de mains autant de fois que l’horloge le permet. Qui l’a gardée le plus longtemps gagne, et si elle est encore armée à zéro, elle explose.

MODE 03

MasterKey

Deux commutateurs à clé, et il faut les deux pour l’armer. Tournez-les ensemble et la mallette passe en armé. Retirez l’une des clés et elle redevient sûre, donc deux personnes doivent rester avec elle et aucune ne peut s’éloigner.

MODE 04

Quickshot

Le compte à rebours est découpé en trois fenêtres et la mallette n’écoute que pendant celles-ci. Maintenez les deux boutons dans une fenêtre et elle bascule. En dehors, il ne se passe rien du tout. Une fenêtre manquée et elle buzze en faisant clignoter les deux boutons en bleu. Impossible de camper dessus et d’agir quand ça vous arrange, il faut y être trois fois, à son heure.

MODE 05

Escort

La mallette doit être déplacée, et déplacée à plat. Penchez-la trop et elle émet un son grave et perd une vie. Les vies épuisées alors qu’elle est armée, elle revient aux attaquants. L’arrêter veut dire enfoncer le jeton et l’y garder pendant qu’une barre se remplit, et le retirer trop tôt remet la barre à zéro.

MODE 06

Search & Destroy

CodeBuster tenu bien plus court. Il y a une fenêtre pour poser la bombe, et dès qu’elle est posée une mèche prend le relais. Les deux se règlent avant la partie, vous pouvez donc en faire deux minutes frénétiques ou une longue usure. Une fois armée, seul le code des défenseurs l’arrête.

MODE 07

Chain Reaction

Plusieurs mallettes sur le maillage, une seule fenêtre partagée, et un ordre dans lequel les arrêter. Ordre erroné et chaque mallette du groupe prend la pénalité. C’est le seul mode que vous ne pouvez pas faire tourner sur une unité seule, parce qu’une mallette n’a rien à quoi s’enchaîner.

MODE 08

Hot Potato

Prise exactement comme au Tug of War, avec une ligne changée. Le temps accumulé en route ne compte pour rien. Ce qui compte, c’est quelle équipe l’avait en dernier à la fin de l’horloge, donc une partie peut basculer dans les dernières secondes, et c’est en général ce qui arrive.

MODE 09

Containment

La mallette armée est liée à une zone. Elle doit y rester ou en être poussée dehors, et franchir la ligne la déclenche. En extérieur, cette ligne vient du GPS. En intérieur, elle vient des balises, et c’est ce qui fait tourner le mode dans une maison CQB où le GPS ne sert à rien.

MODE 10

Cipher

L’arrêter est une énigme sur l’écran couleur. La mallette vous montre un état et vous devez trouver ce qu’elle attend avant que l’horloge ne vous prenne de vitesse. Trois tentatives, et une erreur coûte une minute.

MODE 11

Tug of War

Les deux équipes peuvent la prendre, encore et encore, pendant toute la partie. Rien n’explose et il n’y a pas de manche à perdre. Il y a juste une horloge, et celui qui a eu la bombe sur la plus grande partie de celle-ci gagne. Parfait pour les portes ouvertes et les parties avec respawn, parce que le prop reste en jeu tout l’après-midi au lieu d’être un événement de dix minutes.

MODE 12

Dead Man's Switch

Quelqu’un doit garder les commandes en main. Lâchez et une mèche de quinze secondes se met à courir. Remettez une main dessus et elle s’arrête. Ça cloue un défenseur à la mallette et en fait la cible la plus évidente du terrain.

MODE 13

Domination

Chaque mallette du maillage est un point de capture. Maintenez le bouton de votre équipe pendant le temps de capture pour en prendre un, et chaque point possédé continue de marquer tant que vous le gardez. Les deux boutons enfoncés veut dire contesté, donc personne ne prend un point tout seul en douce. La couleur du bouton vous dit à qui il est depuis l’autre bout du terrain. La première équipe au score cible gagne.

MODE 14

Hardpoint

Une seule mallette est active à la fois et elle le fait savoir fort, en audio, en balise et à l’écran. Qui la tient marque tant qu’il la tient, et contesté veut dire que personne ne marque. Après le temps de rotation elle passe à une autre mallette, avec quelques secondes de préavis, et l’ancienne s’éteint. Rompre le contact, traverser le terrain, recommencer.

// GAMMES PRÉVUES

CONÇUE POUR VOTRE SITE

Gamme prévue. Les niveaux et leur contenu peuvent encore changer.

Silver

AUTONOME

L’essentiel, dans une valise qui tient la journée sur une batterie airsoft standard. Afficheur texte, clavier et positionnement par balises pour les jeux de localisation.

Platinum

TERRAIN OUVERT

Tout le contenu Gold, plus le GPS pour les jeux de localisation en extérieur sur grand terrain et une sortie effets pour déclencher fumée ou lumière.

// SPÉCIFICATION PRÉVUE

CE QUE NOUS CONSTRUISONS

Des objectifs, pas des garanties. Ce tableau bougera au fil des tests.

FONCTION
Silver
Gold
Platinum
Clavier 3×4
Saisie tactile pour armer
Détection de mouvement
Sait comment on la manipule
Jeton USB
Armer, désamorcer ou forcer avec une clé
Audio intégré
Décompte, annonces et alarme
Positionnement par balises
Jeux de localisation en intérieur, sans GPS
Afficheur 4×20 caractères
Lisible en plein soleil
Tags joueurs & score
Qui a armé, qui a désamorcé
Écran couleur
Affichage de jeu plus riche
Boutons RGB
Montrent qui tient l’objectif
2 interrupteurs à clé
La vraie sensation nucléaire
Maillage sans fil
Relier les valises entre elles
WiFi & pilotage par app
Configuration depuis un téléphone
Modes multi-valises
Domination, Hardpoint, Chain Reaction
Fabrication sur mesure
Adaptée à votre site de jeu
GPS
Jeux de localisation en extérieur
Sortie effets
Fumée IWG / feu de Bengale

ENVIE DE LA MK IV
DÈS SA SORTIE ?

Parlez-nous de votre site de jeu et nous vous préviendrons dès que la Mk IV sera prête — et de ce qu’elle changera pour vos parties.

Manifester votre intérêt