Nuke Case
Mk IV Bombe factice de nouvelle génération pour airsoft et paintball
La nouvelle génération de notre bombe airsoft factice. Reconstruite autour d’un nouveau contrôleur, avec score par joueur, positionnement en intérieur et quatorze modes de jeu.
La Mk IV est encore en conception et en test. Tout ce qui figure sur cette page est ce vers quoi nous travaillons — cela peut changer, changer de gamme ou disparaître avant la sortie. Rien n’est encore commandable.
Une bombe airsoft factice qui sait aussi qui l’a désamorcée.
La Mk III fait très bien une chose : elle décompte, et quelqu’un doit l’atteindre. La Mk IV garde cela et ajoute ce que chaque organisateur finit par faire à la main — raconter ce qui s’est réellement passé. Les joueurs portent un petit tag, et la valise enregistre qui l’a armée, qui l’a désamorcée et qui tenait l’objectif à la fin du décompte.
QUATORZE MODES DE JEU
Six repris de la Mk III. Huit nouveaux.
CodeBuster
Deux codes vivent dans la mallette. L’un l’arme, l’autre l’arrête, et chaque équipe en reçoit un. Vous le tapez au clavier, # pour envoyer et * pour effacer. À côté de la plaque, la mallette buzze et affiche ACCESS DENIED.
Sittingduck
La bombe démarre sûre. Maintenez les boutons pour la passer en armé et elle se met à accumuler du temps pour celui qui l’a fait. L’autre équipe peut la retourner aussitôt, et elle peut changer de mains autant de fois que l’horloge le permet. Qui l’a gardée le plus longtemps gagne, et si elle est encore armée à zéro, elle explose.
MasterKey
Deux commutateurs à clé, et il faut les deux pour l’armer. Tournez-les ensemble et la mallette passe en armé. Retirez l’une des clés et elle redevient sûre, donc deux personnes doivent rester avec elle et aucune ne peut s’éloigner.
Quickshot
Le compte à rebours est découpé en trois fenêtres et la mallette n’écoute que pendant celles-ci. Maintenez les deux boutons dans une fenêtre et elle bascule. En dehors, il ne se passe rien du tout. Une fenêtre manquée et elle buzze en faisant clignoter les deux boutons en bleu. Impossible de camper dessus et d’agir quand ça vous arrange, il faut y être trois fois, à son heure.
Escort
La mallette doit être déplacée, et déplacée à plat. Penchez-la trop et elle émet un son grave et perd une vie. Les vies épuisées alors qu’elle est armée, elle revient aux attaquants. L’arrêter veut dire enfoncer le jeton et l’y garder pendant qu’une barre se remplit, et le retirer trop tôt remet la barre à zéro.
Search & Destroy
CodeBuster tenu bien plus court. Il y a une fenêtre pour poser la bombe, et dès qu’elle est posée une mèche prend le relais. Les deux se règlent avant la partie, vous pouvez donc en faire deux minutes frénétiques ou une longue usure. Une fois armée, seul le code des défenseurs l’arrête.
Chain Reaction
Plusieurs mallettes sur le maillage, une seule fenêtre partagée, et un ordre dans lequel les arrêter. Ordre erroné et chaque mallette du groupe prend la pénalité. C’est le seul mode que vous ne pouvez pas faire tourner sur une unité seule, parce qu’une mallette n’a rien à quoi s’enchaîner.
Hot Potato
Prise exactement comme au Tug of War, avec une ligne changée. Le temps accumulé en route ne compte pour rien. Ce qui compte, c’est quelle équipe l’avait en dernier à la fin de l’horloge, donc une partie peut basculer dans les dernières secondes, et c’est en général ce qui arrive.
Containment
La mallette armée est liée à une zone. Elle doit y rester ou en être poussée dehors, et franchir la ligne la déclenche. En extérieur, cette ligne vient du GPS. En intérieur, elle vient des balises, et c’est ce qui fait tourner le mode dans une maison CQB où le GPS ne sert à rien.
Cipher
L’arrêter est une énigme sur l’écran couleur. La mallette vous montre un état et vous devez trouver ce qu’elle attend avant que l’horloge ne vous prenne de vitesse. Trois tentatives, et une erreur coûte une minute.
Tug of War
Les deux équipes peuvent la prendre, encore et encore, pendant toute la partie. Rien n’explose et il n’y a pas de manche à perdre. Il y a juste une horloge, et celui qui a eu la bombe sur la plus grande partie de celle-ci gagne. Parfait pour les portes ouvertes et les parties avec respawn, parce que le prop reste en jeu tout l’après-midi au lieu d’être un événement de dix minutes.
Dead Man's Switch
Quelqu’un doit garder les commandes en main. Lâchez et une mèche de quinze secondes se met à courir. Remettez une main dessus et elle s’arrête. Ça cloue un défenseur à la mallette et en fait la cible la plus évidente du terrain.
Domination
Chaque mallette du maillage est un point de capture. Maintenez le bouton de votre équipe pendant le temps de capture pour en prendre un, et chaque point possédé continue de marquer tant que vous le gardez. Les deux boutons enfoncés veut dire contesté, donc personne ne prend un point tout seul en douce. La couleur du bouton vous dit à qui il est depuis l’autre bout du terrain. La première équipe au score cible gagne.
Hardpoint
Une seule mallette est active à la fois et elle le fait savoir fort, en audio, en balise et à l’écran. Qui la tient marque tant qu’il la tient, et contesté veut dire que personne ne marque. Après le temps de rotation elle passe à une autre mallette, avec quelques secondes de préavis, et l’ancienne s’éteint. Rompre le contact, traverser le terrain, recommencer.
CONÇUE POUR VOTRE SITE
Gamme prévue. Les niveaux et leur contenu peuvent encore changer.
Silver
L’essentiel, dans une valise qui tient la journée sur une batterie airsoft standard. Afficheur texte, clavier et positionnement par balises pour les jeux de localisation.
Gold
Écran couleur, boutons RGB et interrupteurs à clé, plus un maillage sans fil entre valises — plusieurs valises deviennent des points de capture. Tout ce qu’il faut à un site indoor ou CQB.
Platinum
Tout le contenu Gold, plus le GPS pour les jeux de localisation en extérieur sur grand terrain et une sortie effets pour déclencher fumée ou lumière.
CE QUE NOUS CONSTRUISONS
Des objectifs, pas des garanties. Ce tableau bougera au fil des tests.
ENVIE DE LA MK IV
DÈS SA SORTIE ?
Parlez-nous de votre site de jeu et nous vous préviendrons dès que la Mk IV sera prête — et de ce qu’elle changera pour vos parties.
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