EN DÉVELOPPEMENT · PAS ENCORE DISPONIBLE

Payload
Mk I Objectif électronique en réseau pour l’airsoft CQB et le laser game

Un objectif en réseau assez petit pour courir avec. Un compte à rebours, un code, deux boutons d’équipe et beaucoup de lumière — pour qu’une partie se joue sur tout un bâtiment plutôt qu’autour d’une seule caisse.

Un objectif de conception, pas une fiche technique

Le Payload est spécifié mais pas en construction : la Nuke Case Mk IV passe d’abord. Tout ce qui figure sur cette page est ce que nous comptons construire — cela peut changer ou disparaître, il n’y a pas de date, et rien ici n’est commandable.

// APERÇU

Pas une Nuke Case moins chère. Un autre type d’achat.

La Nuke Case est l’objectif — une par terrain, et la partie tourne autour d’elle. Le Payload est un objectif parmi plusieurs, pour que la partie puisse tourner autour de toute une carte. Un terrain avec une caisse et six Payloads joue ce qu’un terrain avec deux caisses ne peut pas jouer.

// CE QU’IL FAIT
Complet à lui seul
Les cinq modes tournent sur un seul appareil — pas de deuxième boîtier, pas de marshal, pas de réseau. Un Payload est un produit entier, pas la moitié d’un.
Joue sans réseau
Beaucoup de terrains n’ont pas de wifi exploitable. La console ajoute la vue en direct et le tableau des scores ; elle ne conditionne jamais la partie.
Lisible d’un bout à l’autre de la pièce
Quatre bandes lumineuses portent ce que l’écran ne peut pas dire. Chaque couleur a son mouvement propre, pour que l’état reste lisible même pour les joueurs qui ne distinguent pas les couleurs d’équipe.
Conçu pour être visé
En intérieur, l’objectif est ce que tout le monde vise, à trois mètres. Écran derrière du polycarbonate, bandes protégées, et points de fixation pour l’accrocher à un mur ou à un fût.

CINQ MODES DE JEU

Tous jouables sur un seul appareil.

MODE 01

CodeBuster

Votre équipe a un code à quatre chiffres, et le saisir prend le point. Chaque appareil a les deux, clavier et molette, et lequel des deux sert pour une manche se règle avant le coup d’envoi : le clavier est expédié en une seconde, la molette vous fait tourner pour choisir chaque chiffre et cliquer, à découvert. Tant que quelqu’un est au milieu d’un code, l’horloge du propriétaire est arrêtée, donc gêner vaut le coup même sans connaître leur code.

MODE 02

Search & Destroy

Une équipe pose, l’autre désamorce, et personne n’a à décider qui est qui à l’avance. Celui qui entre son code le premier est l’attaquant de la manche. Une mèche démarre à la pose et seul le code de l’autre équipe l’arrête, un attaquant ne peut donc pas annuler sa propre bombe. Ce que vaut un désamorçage se règle avant le coup d’envoi. Il peut finir la manche là, tenir la victoire jusqu’à la dernière seconde, ou laisser les attaquants reposer la bombe.

MODE 03

SittingDuck

La bombe démarre sûre. Maintenez les boutons pour la passer en armé et elle se met à accumuler du temps pour celui qui l’a fait. L’autre équipe peut la retourner aussitôt, et elle peut changer de mains autant de fois que l’horloge le permet. Qui l’a gardée le plus longtemps gagne, et si elle est encore armée à zéro, elle explose.

MODE 04

Tug of War

Les deux équipes peuvent la prendre, encore et encore, pendant toute la partie. Rien n’explose et il n’y a pas de manche à perdre. Il y a juste une horloge, et celui qui a eu la bombe sur la plus grande partie de celle-ci gagne. Parfait pour les portes ouvertes et les parties avec respawn, parce que le prop reste en jeu tout l’après-midi au lieu d’être un événement de dix minutes.

MODE 05

Hot Potato

Prise exactement comme au Tug of War, avec une ligne changée. Le temps accumulé en route ne compte pour rien. Ce qui compte, c’est quelle équipe l’avait en dernier à la fin de l’horloge, donc une partie peut basculer dans les dernières secondes, et c’est en général ce qui arrive.

MODE 06

MeshControl

Deux appareils ou plus, reliés, et ils gagnent ou perdent ensemble. Armer l'un d'eux prend tout le lot : à partir de là, seule cette équipe peut armer un appareil que personne n'a touché, et l'autre camp doit aller capturer ceux qui sont déjà armés. Si chaque appareil est armé quand le chrono s'arrête, tout le lot explose ensemble. Désamorcez-les tous et l'équipe qui l'a fait l'emporte en silence, sans rien d'autre que les lumières pour le montrer. Un lot encore partagé au coup de sifflet est une manche que personne n'a gagnée.

// COMBIEN IL EN FAUT

UN, C’EST UNE PARTIE. SIX, C’EST UNE CARTE

Tailles de lot prévues — ni des prix, ni des niveaux de matériel. Chaque Payload est le même appareil.

Un

UN PROP COMPLET

Les cinq modes, en autonome. L’entrée de gamme la moins chère, et là où la plupart des terrains commenceront.

Six

TOUT UN TERRAIN

Assez d’objectifs pour étaler une partie sur un bâtiment CQB — salles, étages et couloirs, chacun valant la peine qu’on s’y batte.

// OÙ IL SE SITUE

PAYLOAD OU NUKE CASE ?

On les achète pour des raisons différentes. La plupart des terrains qui ont les deux les utilisent ensemble.

FONCTION
Payload Mk I
Nuke Case Mk IV
Son rôle
Un objectif — un parmi plusieurs
L’objectif — la partie tourne autour
Combien on en achète
Une demi-douzaine, sur une carte
Un par terrain, peut-être deux
Affichage
Écran texte de deux lignes
Écran couleur, ou texte sur quatre lignes
Position
Balises — intérieur et CQB
GPS et balises — partout
Radio entre appareils
Liaison directe entre appareils, plus le wifi
Maillage longue portée, sans infrastructure
Boîtier
Boîtier imprimé, fait pour être porté
Flight case robuste
Modes de jeu
Cinq au lancement
Quatorze
Là où il est le plus fort
En intérieur et au contact
En terrain ouvert, et en intérieur
// CE QU’IL Y A SUR LA CARTE

MATÉRIEL PRÉVU

La configuration visée. Attendez-vous à ce qu’elle bouge au fil des essais.

Contrôleur ESP32
Wifi et Bluetooth sur la puce — aucune radio ajoutée
Écran texte de deux lignes
Lisible en plein jour, et le chrono garde une place fixe que rien d’autre ne peut prendre
Clavier 4×4
Saisie de code uniquement — chiffres, effacer, valider
Deux boutons d’équipe
Vert à gauche, rouge à droite, sur chaque appareil. La légende est une couleur, pas un mot
Molette rotative
La commande de réglage. Un maître du jeu la tourne ; un joueur jamais
Quatre bandes lumineuses
L’état, lisible à dix mètres par quelqu’un qui ne voit pas l’écran du tout
Haut-parleur 3 W
Compte à rebours, annonces et alarmes — assez fort pour trahir une bombe qu’on transporte
Balises & tags joueurs
La position en intérieur, là où le GPS n’arrive pas
Wifi & console marshal
Vue en direct et tableau des scores. Jamais nécessaire pour jouer
Liaison directe entre appareils
Les modes d’objectif dans tout un bâtiment, sans le moindre réseau sur le terrain
LiPo airsoft, 2S ou 3S
Nombre d’éléments détecté à l’allumage ; une journée de jeu sur une batterie
Points de fixation
À un mur, un fût ou un chambranle plutôt que posé au sol
Protection aux impacts
Écran derrière du polycarbonate, bandes protégées, et fait pour encaisser une chute

DES PAYLOADS SUR
VOTRE TERRAIN ?

Dites-nous comment vous jouez : nous vous préviendrons dès que le Payload existera — et ce qu’il faudrait pour le faire tourner chez vous.

Manifester son intérêt