Nuke Case
Mk IV Bombenattrappe der nächsten Generation für Airsoft und Paintball
Die nächste Generation unserer Airsoft-Bombenrequisite. Neu aufgebaut um einen neuen Controller, mit Spielerwertung, Positionierung in Gebäuden und vierzehn Spielmodi.
Der Mk IV wird noch entworfen und getestet. Alles auf dieser Seite ist das, worauf wir hinarbeiten — es kann sich ändern, die Ausstattungslinie wechseln oder vor dem Release wegfallen. Nichts davon ist bereits bestellbar.
Eine Airsoft-Bombenrequisite, die auch weiß, wer sie entschärft hat.
Der Mk III kann eines richtig gut: herunterzählen, während jemand ihn erreichen muss. Der Mk IV behält das und ergänzt, was jeder Spielleiter bisher von Hand macht — zu sagen, was tatsächlich passiert ist. Spieler tragen einen kleinen Tag, und der Koffer erfasst, wer ihn scharf gemacht, wer ihn entschärft und wer das Ziel gehalten hat, als die Zeit ablief.
VIERZEHN SPIELMODI
Sechs vom Mk III übernommen. Acht neue.
CodeBuster
Im Koffer stecken zwei Codes. Einer schärft ihn, der andere legt ihn still, und jedes Team bekommt einen davon. Eingetippt wird auf dem Tastenfeld, # sendet und * löscht. Liegst du daneben, summt der Koffer und schreibt ACCESS DENIED auf das Display.
Sittingduck
Die Bombe startet sicher. Halte die Taster gedrückt, um sie scharf zu machen, und sie sammelt Zeit für den, der das getan hat. Das andere Team kann sie sofort zurückdrehen, und sie kann so oft den Besitzer wechseln, wie die Uhr es zulässt. Wer sie am längsten hatte, gewinnt. Steht sie bei null noch scharf, geht sie hoch.
MasterKey
Zwei Schlüsselschalter, und es braucht beide, um ihn scharf zu machen. Dreht sie gemeinsam und der Koffer ist scharf. Zieht einen der Schlüssel wieder ab und er ist sicher, also müssen zwei Leute dabeibleiben und keiner von beiden kann weg.
Quickshot
Der Countdown ist in drei Fenster geschnitten und nur darin hört der Koffer zu. Halte beide Taster innerhalb eines Fensters und er kippt. Außerhalb passiert gar nichts. Verpasst du ein Fenster, summt er und lässt beide Taster blau blinken. Du kannst dich nicht am Koffer einnisten und arbeiten, wann du willst, du musst dreimal da sein, zu seiner Zeit.
Escort
Der Koffer muss bewegt werden, und zwar waagerecht. Kippt er zu weit, kommt ein tiefer Ton und ein Leben ist weg. Sind die Leben alle, während er scharf ist, gehört er den Angreifern. Stilllegen heißt den Token hineinstecken und drin lassen, während sich ein Balken füllt, und zu früh gezogen steht der Balken wieder auf null.
Search & Destroy
CodeBuster an einer viel kürzeren Leine. Es gibt ein Fenster, um die Bombe zu platzieren, und sobald sie liegt, übernimmt eine Zündschnur. Beides wird vor dem Spiel eingestellt, du kannst also hektische zwei Minuten daraus machen oder eine lange Zermürbung. Ist sie einmal scharf, stoppt sie nur noch der Code der Verteidiger.
Chain Reaction
Mehrere Koffer im Mesh, ein gemeinsames Fenster und eine Reihenfolge, in der sie stillgelegt werden müssen. Stimmt die Reihenfolge nicht, kassiert jeder Koffer der Gruppe die Strafe. Der einzige Modus, den du nicht auf einem einzelnen Gerät fahren kannst, denn ein Koffer hat nichts, woran er sich ketten könnte.
Hot Potato
Genau so eingenommen wie Tug of War, mit einer geänderten Zeile. Die unterwegs gesammelte Zeit zählt nichts. Es zählt nur, welches Team sie zuletzt hatte, als die Uhr ablief, ein Spiel kann sich in den letzten Sekunden also noch drehen, und meistens tut es das auch.
Containment
Der scharfe Koffer hängt an einer Zone. Er muss entweder darin bleiben oder hinausgedrängt werden, und die Linie zu überschreiten löst ihn aus. Draußen kommt diese Linie vom GPS. Drinnen kommt sie von Beacons, und deshalb funktioniert der Modus im CQB-Haus, wo GPS nichts taugt.
Cipher
Das Stilllegen ist ein Rätsel auf dem Farbdisplay. Der Koffer zeigt dir einen Zustand und du musst herausfinden, was er will, bevor die Uhr schneller ist. Drei Versuche, und ein falscher kostet eine Minute.
Tug of War
Beide Teams können sie nehmen, wieder und wieder, das ganze Spiel lang. Nichts detoniert und es gibt keine Runde zu verlieren. Es gibt nur eine Uhr, und wer die Bombe über den größeren Teil davon hatte, gewinnt. Gut für Open Days und Respawn-Spiel, weil das Gerät den ganzen Nachmittag im Einsatz bleibt statt ein Ereignis von zehn Minuten zu sein.
Dead Man's Switch
Jemand muss die Bedienelemente festhalten. Loslassen startet eine Zündschnur von fünfzehn Sekunden. Wieder eine Hand darauf und sie stoppt. Es nagelt einen Verteidiger am Koffer fest und macht ihn zum offensichtlichsten Ziel im Feld.
Domination
Jeder Koffer im Mesh ist ein Eroberungspunkt. Halte die Taste deines Teams die Eroberungszeit lang, um einen zu nehmen, und jeder Punkt in deinem Besitz punktet weiter für dich, solange du ihn behältst. Beide Tasten gedrückt heißt umkämpft, so nimmt niemand allein und leise einen Punkt. Die Tastenfarbe sagt dir von der anderen Feldseite, wem er gehört. Das erste Team am Ziel gewinnt.
Hardpoint
Immer nur ein Koffer ist aktiv und er sagt das laut, über Ton, Beacon und Display. Wer ihn hält, punktet, solange er ihn hält, und umkämpft heißt, niemand punktet. Nach der Rotationszeit wandert er zu einem anderen Koffer, mit ein paar Sekunden Vorwarnung, und der alte geht dunkel. Kontakt lösen, über das Feld, und von vorn.
FÜR DEIN GELÄNDE GEBAUT
Geplante Aufstellung. Linien und Inhalte können sich noch ändern.
Silver
Das Wesentliche, in einem Koffer, der einen ganzen Tag mit einem normalen Airsoft-Akku läuft. Textdisplay, Keypad und Beacon-Positionierung für Ortsspiele.
Gold
Farbdisplay, RGB-Taster und Schlüsselschalter, dazu ein Funk-Mesh zwischen Koffern — so werden mehrere Koffer zu Eroberungspunkten. Alles, was ein Indoor- oder CQB-Gelände braucht.
Platinum
Alles aus Gold, dazu GPS für Outdoor-Ortsspiele auf großem Gelände und ein Effektausgang für Rauch oder Licht.
WAS WIR BAUEN
Ziele, keine Zusagen. Diese Tabelle wird sich im Test noch bewegen.
DEN MK IV HABEN,
SOBALD ER DA IST?
Erzähl uns von deinem Gelände und wir melden uns, sobald der Mk IV fertig ist — und was er für euer Spiel bedeutet.
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