IN ENTWICKLUNG · NOCH NICHT LIEFERBAR

Payload
Mk I Vernetzte Objekt-Requisite für CQB-Airsoft und Lasertag

Ein vernetztes Ziel, klein genug zum Mitlaufen. Ein Countdown, ein Code, zwei Teamtasten und viel Licht — damit ein Spiel über ein ganzes Gebäude läuft statt um einen einzigen Case.

Ein Entwurfsziel, kein Datenblatt

Der Payload ist ausgearbeitet, wird aber noch nicht gebaut: Der Nuke Case Mk IV kommt zuerst. Alles auf dieser Seite ist das, was wir bauen wollen — es kann sich ändern oder wegfallen, es gibt keinen Termin, und nichts davon ist bestellbar.

// ÜBERBLICK

Kein billigerer Nuke Case. Eine andere Art von Kauf.

Der Nuke Case ist das Ziel — eines pro Gelände, und das Spiel dreht sich darum. Der Payload ist ein Ziel von mehreren, damit sich das Spiel um eine ganze Karte drehen kann. Ein Gelände mit einem Case und sechs Payloads spielt etwas, das ein Gelände mit zwei Cases nicht kann.

// WAS ER KANN
Für sich allein vollständig
Alle fünf Modi laufen auf einem Gerät — keine zweite Kiste, kein Marshal, kein Netzwerk. Ein Payload ist ein ganzes Produkt, kein halbes.
Spielt ohne Netzwerk
Viele Gelände haben kein brauchbares WLAN. Die Konsole ergänzt Live-Ansicht und Punktetafel; das Spiel hängt nie davon ab.
Durch den ganzen Raum lesbar
Vier Lichtleisten tragen, was auf den Bildschirm nicht passt. Jede Farbe hat ihre eigene Bewegung, damit der Zustand auch für Spieler lesbar bleibt, die die Teamfarben nicht unterscheiden.
Gebaut, um beschossen zu werden
Drinnen ist das Ziel das, worauf alle zielen, aus drei Metern. Bildschirm hinter Polycarbonat, abgedeckte Leisten und Befestigungspunkte, damit er an Wand oder Fass hängt.

FÜNF SPIELMODI

Jeder davon auf einem einzigen Gerät spielbar.

MODE 01

CodeBuster

Dein Team hat einen vierstelligen Code, und ihn einzugeben nimmt den Punkt. Jedes Gerät hat beides, Tastenfeld und Drehknopf, und welches davon eine Runde benutzt, wird vor dem Anpfiff gesetzt: das Tastenfeld ist in einer Sekunde erledigt, am Knopf drehst du dich im Offenen zu jeder Ziffer und klickst weiter. Solange jemand mitten in einem Code steckt, steht die Uhr des Besitzers still, im Weg zu stehen lohnt sich also auch, wenn du deren Code gar nicht kennst.

MODE 02

Search & Destroy

Ein Team pflanzt, das andere entschärft, und niemand muss vorher festlegen, wer wer ist. Wer zuerst seinen Code eingibt, ist in dieser Runde der Angreifer. Mit dem Pflanzen startet eine Zündschnur, und nur der Code des anderen Teams stoppt sie, ein Angreifer kann seine eigene Bombe also nicht abblasen. Was eine Entschärfung wert ist, wird vor dem Anpfiff gesetzt. Sie kann die Runde dort beenden, den Sieg bis zur letzten Sekunde halten, oder die Angreifer noch einmal pflanzen lassen.

MODE 03

SittingDuck

Die Bombe startet sicher. Halte die Taster gedrückt, um sie scharf zu machen, und sie sammelt Zeit für den, der das getan hat. Das andere Team kann sie sofort zurückdrehen, und sie kann so oft den Besitzer wechseln, wie die Uhr es zulässt. Wer sie am längsten hatte, gewinnt. Steht sie bei null noch scharf, geht sie hoch.

MODE 04

Tug of War

Beide Teams können sie nehmen, wieder und wieder, das ganze Spiel lang. Nichts detoniert und es gibt keine Runde zu verlieren. Es gibt nur eine Uhr, und wer die Bombe über den größeren Teil davon hatte, gewinnt. Gut für Open Days und Respawn-Spiel, weil das Gerät den ganzen Nachmittag im Einsatz bleibt statt ein Ereignis von zehn Minuten zu sein.

MODE 05

Hot Potato

Genau so eingenommen wie Tug of War, mit einer geänderten Zeile. Die unterwegs gesammelte Zeit zählt nichts. Es zählt nur, welches Team sie zuletzt hatte, als die Uhr ablief, ein Spiel kann sich in den letzten Sekunden also noch drehen, und meistens tut es das auch.

MODE 06

MeshControl

Zwei oder mehr Geräte, miteinander verbunden, und sie gewinnen oder verlieren gemeinsam. Wer eines scharf macht, nimmt den ganzen Satz: ab dann kann nur noch dieses Team ein unberührtes Gerät scharf machen, und die Gegenseite muss die bereits scharfen erobern. Steht jedes Gerät bei Ablauf der Uhr scharf, geht der ganze Satz zusammen hoch. Entschärft man sie alle, gewinnt das Team, das sie entschärft hat, lautlos - mit nichts als dem Licht als Beweis. Ein Satz, der beim Schlusspfiff noch geteilt ist, ist eine Runde, die niemand gewonnen hat.

// WIE VIELE SIE BRAUCHEN

EINER IST EIN SPIEL. SECHS SIND EINE KARTE

Geplante Paketgrößen — keine Preise und keine Hardwarestufen. Jeder Payload ist dasselbe Gerät.

Einer

EIN VOLLSTÄNDIGER PROP

Alle fünf Modi, eigenständig. Der günstigste Einstieg ins Sortiment, und dort werden die meisten Gelände anfangen.

Sechs

EIN GANZES GELÄNDE

Genug Ziele, um ein Spiel über ein CQB-Gebäude zu verteilen — Räume, Etagen und Flure, jeder davon umkämpft.

// WO ER STEHT

PAYLOAD ODER NUKE CASE?

Sie werden aus verschiedenen Gründen gekauft. Die meisten Gelände, die beides haben, nutzen sie zusammen.

FUNKTION
Payload Mk I
Nuke Case Mk IV
Seine Rolle
Ein Ziel — eines von mehreren
Das Ziel — das Spiel dreht sich darum
Wie viele man kauft
Ein halbes Dutzend, über eine Karte
Eines pro Gelände, vielleicht zwei
Anzeige
Zweizeilige Textanzeige
Farbbildschirm oder vierzeilige Textanzeige
Position
Beacons — drinnen und CQB
GPS und Beacons — überall
Funk zwischen Geräten
Direkte Verbindung zwischen Geräten, dazu WLAN
Funknetz mit großer Reichweite, ohne Infrastruktur
Gehäuse
Gedruckte Kiste, zum Tragen gebaut
Robuster Flightcase
Spielmodi
Fünf zum Start
Vierzehn
Wo er am stärksten ist
Drinnen und auf kurze Distanz
Freies Feld, und drinnen
// WAS AUF DER PLATINE SITZT

GEPLANTE HARDWARE

Der geplante Aufbau. Rechnen Sie damit, dass sich das beim Testen noch verschiebt.

ESP32-Controller
WLAN und Bluetooth auf dem Chip — keine zusätzlichen Funkmodule
Zweizeilige Textanzeige
Bei Tageslicht lesbar, und der Timer hat einen festen Platz, den nichts anderes belegen darf
4×4-Tastenfeld
Nur Codeeingabe — Ziffern, löschen, bestätigen
Zwei Teamtasten
Grün links, rot rechts, auf jedem Gerät. Die Beschriftung ist eine Farbe, kein Wort
Drehregler
Die Einstellbedienung. Ein Spielleiter dreht daran, ein Spieler nie
Vier Lichtleisten
Der Zustand, auf zehn Meter lesbar für jemanden, der den Bildschirm gar nicht sieht
3-W-Lautsprecher
Countdown, Ansagen und Alarme — laut genug, um eine getragene Bombe zu verraten
Beacons & Spieler-Tags
Position in Gebäuden, wo GPS nicht hinkommt
WLAN & Marshal-Konsole
Live-Ansicht und Punktetafel. Zum Spielen nie erforderlich
Direkte Verbindung zwischen Geräten
Objective-Modi durch ein ganzes Gebäude, ganz ohne Netz auf dem Gelände
Airsoft-LiPo, 2S oder 3S
Zellenzahl wird beim Einschalten erkannt; ein Spieltag mit einem Akku
Befestigungspunkte
An Wand, Fass oder Türrahmen statt auf dem Boden
Aufprallschutz
Bildschirm hinter Polycarbonat, abgedeckte Leisten, und stürzen darf er auch

PAYLOADS AUF
IHREM GELÄNDE?

Sagen Sie uns, wie Sie spielen — wir melden uns, sobald es den Payload wirklich gibt, und sagen, was er auf Ihrem Gelände bräuchte.

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